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Introducción al arte digital (y V)                                                                                                                                        20-4-2018

 

Arte y vida artificial

 

Tal y como dice Christopher G. Langton, la vida artificial es «el estudio de los sistemas de creación humana que exhiben conductas características de los sistemas vivientes naturales», y también nace de las viejas aspiraciones de reproducir las propiedades de la vida todo permitiendo el desarrollo desde la intersección de la ingeniería robótica, la informática y la biología, de manera que surge un campo transversal de investigación. La importancia de los hitos propuestos y el interés que suscita la investigación precoz despierta la imaginación de los artistas, que ven, de esta manera, cómo se acerca la idea de la unión del arte a la vida, con la generación de sistemas de vida artificial que se convierten en procesos artísticos evolutivos. Es entonces cuando los nuevos artistas-ingenieros son capaces de crear un escenario, un entorno, un programa y unas reglas de transformación que hacen posible la creación de entornos abiertos que pueden evolucionar a partir de una estructura base y de las entradas posteriores de los usuarios: los desarrollos en inteligencia artificial aplicados a la simulación de la vida entran en escena.

 

Por ejemplo, los sistemas generativos del tipo «juego de la vida», con la popular filosofía «Tamagochi» detrás, crean vidas artificiales en Technosphere (1995), un proyecto de Jane Prophet y Gordon Selley donde se construye un mundo en 3D habitado por «vidas» creadas por los internautas. Es un mundo que contiene miles de criaturas que compiten para sobrevivir mientras comen, luchan, se reproducen y crean descendencia que es capaz de desarrollarse y adaptarse al entorno. El papel del creador, presente desde un buen comienzo en otros juegos tan emblemáticos como el Sim-city o los Sims, es el papel de quien administra las vidas de las criaturas con la información que recibe puntualmente de ellas como si se tratara de una clase de dios que lo observa todo.

 

Encontramos una práctica artística muy interesante en Interactive Plant Growing (1992-1994), donde Christa Sommerer y Laurent Mignonneau usan principios que provienen de la biología para crear obras de arte interactivas. En esta instalación integran vida artificial y vida real a través de una interfaz natural y la creación evolutiva atada a la interacción entre hombre y ordenador. Hay cinco plantas reales y una gran pantalla en la que se visualizan los resultados de la interacción con éstas mediante un crecimiento virtual de las plantas. Este crecimiento se desarrolla, se regula y se controla gracias a la interfaz vegetal, la cual capta los impulsos eléctricos mediante unos sensores a sus raíces. De esta manera queda trastocada la misma definición de arte, entendido ahora como un proceso más que como un objeto artístico, y donde predomina la investigación en torno a la comunicación entre obra e interactor.

 

Más allá de estas interfaces con ordenadores «secos» podemos llegar a pensar en otras interfaces «húmedas», que incorporen elementos biológicos que superen las limitaciones de los primeros. El biobot de Eduardo Kac es un ejemplo de estas tecnologías húmedas, una fusión entre robot y elementos biológicos que conforman la base de su comportamiento. En este caso, las amebas situadas en el interior del robot forman su «cerebro», que a la vez puede ser controlado por Internet. Hoy día los adelantos en inteligencia artificial y vida artificial empujan los límites del arte hacia la biotecnología, que pasa a ser fuente de inspiración de muchos creadores, cosa que origina todo un debate en torno a la tecnoética. Directamente dando un uso artístico a las biotecnologías emergentes, encontramos el arte transgénico de Eduardo Kac. La creación de su conejito fluorescente Alba, producto del cruce de los genes de un conejo con los de una medusa fluorescente, viene a ser arte transgénico por el hecho de modificar genéticamente un animal con el fin de conseguir propósitos y finalidades meramente artísticas. Quizás nos podríamos preguntar si no estamos tan lejos de las predicciones futurísticas de David Cronenberg en su película Existenz. Así, pues, nos podríamos atrever a imaginar que las «vainas», interfaces que funcionan como si fueran auténticas prótesis biológicas que nos conectan a una realidad virtual bien real, ¿serán las futuras interfaces del siglo XXI? No lo sabemos, pero sí que podemos decir que sabemos que las intersecciones de las disciplinas de las artes, las ciencias y las tecnologías siempre son terrenos fértiles dónde se ordena la imaginación más lacerante, quizás preludio de nuevas teorías científicas, nuevos desarrollos tecnológicos o nuevas creaciones artísticas que sacuden nuestra manera de ver y vivir el mundo.  (Pau Alsina, Introducción al arte digital)

Introducción al arte digital (IV)                                                                                                                                          19-4-2018

 

Artistas como, por ejemplo, el australiano Jeffrey Shaw han usado este entorno en proyectos como ConFIGURING the CAVE (1996), donde el usuario puede modular el sonido y la imagen del entorno mediante los movimientos de un maniquí de madera dentro de la habitación de la CAVE. Pero también hay otros proyectos bien conocidos, como Osmose (1994-1995), de Char Davies, un entorno de realidad virtual interactivo e inmersivo. La interfaz de usuario consta de un casco estereoscópico que registra los movimientos del interactor, su respiración (inspirar para ascender, expirar para descender) y su equilibrio (inclinarse para cambiar de posición), evitando deliberadamente de emplear la interacción convencional basada en las manos. De esta manera se quiere transmitir una experiencia intensificada de estar incorporado en el espacio-tiempo del mundo vivo, dentro un entorno virtual donde el cuerpo entero queda inmerso en una espacialidad que siendo virtual se percibe como real. Precisamente para potenciar esta sensación de inmersión se creó una interfaz de navegación centrada en la respiración y el equilibrio como técnicas que favorecen la meditación y la «deshabituación» perceptiva, que facilitan cambios en la conciencia.

 

Arte e inteligencia artificial

 

El intento de reproducir las propiedades de la inteligencia humana mediante artefactos como por ejemplo programas, robots o cualquier otro tipo de agentes, ha sido uno de los sueños más antiguos de la humanidad. La posibilidad de crear máquinas que pudieran pensar, siempre ha estimulado el ingenio de los hombres y, aun cuando estamos muy lejos de reproducir todas las propiedades de la inteligencia humana, sí que ha sido posible llevar a término desarrollos sorprendentes en diferentes direcciones. Pensadores como Descartes, Leibniz, Boole, Frege, Russell, Turing o Wittgenstein contribuyeron decisivamente al desarrollo de la IA. Alan Turing, con su test de Turing (y su idea de que el pensamiento puede ser replicado por la vía del cálculo), Norbert Wiener, con su teoría de la cibernética (teoría del control y la comunicación entre sistemas animales y sistemas tecnológicos), y Claude Shannon (con la teoría matemática de la comunicación) son los personajes más destacados que contribuyeron a instaurar la IA como disciplina.

 

Algunos de los desarrollos donde se empiezan a obtener resultados son los sistemas especializados en áreas bien concretas, o bien los sistemas de reconocimiento del habla. En este sentido son realmente interesantes y de gran belleza estética las aplicaciones de inteligencia artificial hechas a la pieza de David Rokeby denominada ncha(n)t (2001). Esta pieza, tal y como dice su autor, «nace del deseo de sentir hablar una comunidad de ordenadores». Parte de su trabajo anterior, The Giver of Names, que es un agente inteligente que se convierte en una entidad subjetiva con una cierta facilidad para el lenguaje. A partir de aquí, Rokeby crea una comunidad en que estos agentes inteligentes están enlazados a una red donde se intercomunican y, por medio de esto, se sincronizan sus estados mentales internos. Si se les deja comunicar entre ellos al final consensúan algunas frases que son repetidas al unísono cómo si se tratara de una oración. Cada entidad está equipada con un micrófono y un programa de reconocimiento de voz. Cuando alguien habla a través de alguno de los micrófonos, las nuevas palabras distraen el sistema y provocan un cambio en el estado mental de la entidad, de manera que este individuo se desmarca del resto y rompe la oración. Como están interconectados, la disonancia entrante se transmite al resto y se llega a un caos de voces dispersas, hasta que vuelven a sincronizarse. En n-cha(n)t hay dos niveles de interactividad: la primera, entre los miembros de la comunidad artificial de sistemas y la otra, entre los individuos de esta comunidad y los visitantes de la instalación.  (Pau Alsina, Introducción al arte digital)

Introducción al arte digital (III)                                                                                                                                          18-4-2018

 

La historia dice que esta clase de juegos fueron creados cuando Internet apenas acababa de nacer y se basaba sólo en el texto. Había un grupo de operadores que se enviaban mensajes cada hora para comprobar que todo funcionaba correctamente y la transmisión no fallaba. Para pasar el rato, estos operadores se empezaron a enviar mensajes con dibujos hechos con lo único que tenían al alcance, código ASCII. Hoy día el ASCII art se ha sofisticado mucho, hasta el punto de que, en plena reivindicación del arte digital low-tech, se pueden ver obras realmente sorprendentes como las de Vuk Cosik con sus historias de arte o las películas pasadas a ASCII.

 

Pero aún ahora encontramos en la Red el net art denominado «de la vieja escuela», con formas como la narrativa hipertextual o la net poesía visual, que habría hecho las delicias de Joan Broza. La artista rusa Olia Lialina ha trabajado mucho en esta dirección y a su obra My boyfriend came back from the war (1996) construye una narración con todo un interesante juego de marcos, imágenes y texto, adaptando de manera bien curiosa las teorías sobre montaje cinematográfico del cineasta ruso Sergej Eisenstein. En esta obra podemos ver cómo se fusionan diferentes lenguajes, como el de los audiovisuales y el de la estructuración de la información en libros, diarios o revistas, todo encaminado hacia un nuevo lenguaje, fusión de los anteriores. La Red pasa a ser distribuidora de la obra y posibilita el acceso múltiple a la construcción de la narrativa misma tomando como base el abanico de itinerarios marcados por el artista. El artivismo, término resultante de la contracción de arte y activismo, ha sido una de las actividades más extendidas en el entorno del net art. Se trata de fusionar arte, política y tecnología: un activismo político mediante expresiones artísticas en la Red en torno a temas como la sobreabundancia mediática, la preocupación por la confidencialidad, el poder de las grandes multinacionales, el desarrollo de los nuevos medios, la globalización, etc. Un ejemplo de esto es la Toywar, del colectivo Etoy, la performance colectiva más cara de la historia (4,5 billones de dólares de daños), en qué la obra resultante es la gráfica de la caída a la bolsa de la compañía Etoys, multinacional que obligó al colectivo de net artistas a dejar su dominio por el hecho de que se asemejaba demasiado al de la gran compañía de juguetes y podía hacer confundir los consumidores. Etoy existía antes que Etoys y, como dicen ellos mismos: «Nosotros, en cambio, no denunciamos la multinacional para evitar posibles confusiones de nuestros visitantes». Así, pues, para defenderse de esta demanda injusta, crearon un juego para los internautas que consistía en hacer caer el valor de las acciones de la multinacional. Los objetivos se cumplieron con creces y Etoys retiró la demanda al cabo de un par de meses.

 

Arte y realidad virtual

 

El ordenador, como motor generador de imágenes sintéticas, muy pronto dio lugar a lo que después se denominó «realidad virtual» y que hace referencia a la inmersión en mundos tridimensionales generados sintéticamente, desde donde es posible interactuar con los objetos artificiales del entorno. Ivan Sutherland creó, hacia el 1970, el Head Mounted Display, un aparato en forma de casco con un visor que permitía la inmersión del usuario en entornos tridimensionales. Posteriormente, personajes como Jaron Lanier popularizaron el término y comercializaron otros aparatos, como por ejemplo el guante (1984) para la interacción en entornos inmersivos virtuales. Estos aparatos buscan la inmersión y, a su vez, conseguir el sentimiento de presencia dentro los entornos tridimensionales, y se enmarcan en una larga historia de simulaciones artificiales de la realidad, que va desde los diaporamas y los adelantados cines 3D hasta el actual CAVE y los sistemas de realidad aumentada. Se han inventado muchas formas de interacción e inmersión en entornos virtuales y desde el terreno del arte se han hecho propuestas muy interesantes que han cambiado las convenciones establecidas en materia de interacción entre hombres y máquinas. Por ejemplo, en 1991, el artista Daniel Sandin y el ingeniero Thomas DeFanti, desde el Electronic Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois, crearon la CAVE (cave automatic virtual environment). Se trata de un entorno estereográfico de realidad virtual con proyecciones contiguas a tres paredes y el suelo de una habitación, una pequeña «caverna» donde se simula la realidad exterior. El nombre es una clara referencia al mito de la caverna de Platón, construido como un teatro virtual donde el interactor se aboca participando con todo su cuerpo en la interacción dentro de un torno tridimensional.  (Pau Alsina, Introducción al arte digital)

Introducción al arte digital (II)                                                                                                                                           17-4-2018

 

De otra parte, quizás más centrados en el aspecto cultural del software, el dúo de Jodi, con el eslogan hacker «Amamos tu ordenador» es un OSS que genera un sistema operativo enloquecido, con referencia al control y la carencia de sorpresas dictadas por la percepción social del software como fuente de productividad y, por lo tanto, funcionalidad deseada; hackegen la dirección IP de quien visita su obra 404 remitiendo al supuesto anonimato de la Red y a la presunta impunidad de quien cotillea por la Red; o bien hacen una versión bien singular del popular juego de ordenador Quake, de manera que contribuyen a lo que se ha denominado videogames art. En la versión Quake de Jodi, se parte de la práctica basada en el uso de mods o game patches, es decir, modificaciones o alteraciones de los juegos de ordenadores, y evoluciona hacia una modificación creativa del código y el diseño gráfico resultante con finalidades artísticas que representan una subversión del juego original. Esta parasitación del juego hace posible infiltrarse en la red que se configura en torno a la cultura de los juegos y a la vez contribuye a la generación de nuevos escenarios críticos dentro el mundo del juego. Internet en este caso viene a ser el canal que posibilita la distribución de estas modificaciones artísticas de los populares videojuegos.

 

Otro ejemplo de la vertiente cultural del software es el programa Netomat (1999), de Maciej Wisniewski, una clase de metanavegador al cual haces preguntas en lenguaje natural y que contesta enviando a tu pantalla flujos de texto, imágenes, audio de la red relacionados con tu pregunta. Es decir, construye una clase de collage relacionado con las palabras clave dadas. Los navegadores estándar han creado patrones de comportamiento que definen la manera en que los usuarios piensan sobre Internet; Netomat rompe la estructura de páginas de la Red de hoy no privilegiando el diseño, sino atomizando el texto, las imágenes y el sonido, y liberándolos de sus lugares web. De estas reflexiones nació lo que se denominó browser art, que se fundamenta en la creación de interfaces para acceder a la información en Internet y rechazar los parámetros marcados por los navegadores comerciales del tipo Microsoft Explorer o Netscape Navigator.

 

Net art

 

El cruce de Internet y los ordenadores ha hecho posible que el ordenador, además de motor generador para el arte, también sea centro distribuidor en red, y que este hecho repercuta directamente en la generación de la obra mediante la creación colectiva de dicha obra, por ejemplo. Internet es un sistema que aglutina redes de datos de todo el mundo, uniendo miles mediante el protocolo TCP/IP desarrollado por Vinton Cerf (1972), el cual permite el intercambio y la transmisión de información entre los aparatos que se puedan conectar a la Red. Posteriormente, el invento de la World Wide Web, es decir, la web, el servicio más popular que ofrece Internet, se generó hacia el 1991 gracias a Tim Berners-Lee, el primero director del W3C (Consorcio de la Red Mundial). Si la participación, la comunicación y la interacción son elementos centrales para el arte del siglo XX, entonces Internet es para el arte un excelente espacio donde se pueden desarrollar sus prácticas. Podemos hablar, por lo tanto, de un arte pensado específicamente para aprovechar buena parte del potencial que la red de las redes nos otorga. Esta forma de creación artística no puede existir sin Internet, puesto que juega con sus particularidades técnicas, sus protocolos, el software y el hardware que interviene. Se trata del net art, entendido como arte digital que se sitúa en la Red como epicentro en su estrategia artística, en que la Red es el medio para la producción, publicación, distribución, participación, promoción, diálogo o crítica.

 

Las primeras experimentaciones artísticas en Internet tienen lugar el 1994 con los proyectos de cine interactivo 3D de David Blair, denominados waxweb, la telerobótica de Ken Goldberg con Telegarden o el proyecto Handshake del grupo Sero, por poner algunos ejemplos significativos. Hoy quedan lejos los tiempos del primitivo, pero de ninguna forma menos fascinante, ASCII art. L’ASCII es el acrónimo de American Standard Code for Information Interchange, que permite a todos los ordenadores comunicarse entre sí.  (Pau Alsina, Introducción al arte digital)

Introducción al arte digital (I)                                                                                                                                             16-4-2018

 

Se empezó a hablar del hecho digital en el arte, es decir, del arte digital como una forma de creación artística peculiar, entre los años 1950 y 1970, cuando se generaron las primeras obras con el ordenador. Hacia el año 1952 Ben Laposky creó Oscillons; posteriormente, en el 1960 Peter Scheffler también empezó a usar el ordenador para sus creaciones, y también lo hizo John Withney en su película Catalog, producida entre los años 1961 y 1962. Al fin y al cabo significó la entrada en escena de los ordenadores, que bien pronto dieron nombre a una nueva categoría artística denominada arte computadorizada (computer art). Esto generó diferentes grupos localizados en Stuttgart (Nake, Nees, Franke, Garnich–Computer Arte), en París (Frances, Philippot, Molas) y en Madrid (Camarero, Barbadillo, Yturralde, Greenham), y, en consecuencia, se hicieron exposiciones en alrededor del mundo que situaban el comienzo de una nueva era en que la imagen no sólo acontecía analizable tomando como base su cualidad estática, en movimiento o transformable, según parámetros electrónicos, sino que a la vez, por el hecho de ser digital (numérique, en francés), acontecía calculable y, por lo tanto, incorporaba nuevas propiedades estéticas inéditas.

 

Uno de los pioneros más significativos del arte computadorizado en los Estados Unidos fue Harold Cohen, que desde los años setenta ha procurado ir mejorando su programa AARON, que representa un esfuerzo continuo de búsqueda orientada a conseguir una máquina inteligente y autónoma capaz de crear arte y conseguir dotar al ordenador de creatividad artística. El ordenador acontece, pues, motor generador de creaciones artísticas, donde el creador programa los algoritmos que hacen posible que la máquina acontezca de alguna manera autónoma. En el caso de Cohen, los resultados obtenidos tienen una importancia capital y el formato adoptado no es nada más que el de los cuadros ejecutados a pinceladas por una máquina diseñada especialmente por él mismo con tal de reproducir el trazo del artista humano. A pesar de tener una génesis dentro del ordenador como sistema experto, el resultado es bien analógico y pensado para circular en los circuitos analógicos del arte contemporáneo, donde, en aquella época, colocar un ordenador dentro una galería o museo era algo prácticamente impensable (quitando algunas exposiciones puntuales antes comentadas). Hoy esta vertiente generadora del ordenador y del artista como programador que preconizaba el arte computadorizado se acerca mucho a lo que se denomina software art, aun cuando hay importantes diferencias con respecto al acento en los resultados obtenidos en un caso y en los procesos abiertos en el otro caso. Este término es relativamente nuevo, puesto que se usó por primera vez en el festival Transmediale de Berlín en el 2001, y desde entonces ha disfrutado de una amplia aceptación que ha hecho que se hayan generado festivales, simposios o libros dedicados exclusivamente a esta temática.

 

Software art

 

El software art se basa en la consideración de que el software no es tan sólo un instrumento funcional, sino que también se puede considerar una creación artística en sí misma: el material estético resultante es el código generado y la forma expresiva es la programación de software. Concretamente, podemos destacar dos líneas de trabajo básicas: de una parte, el trabajo con el código, es decir, en este caso el material de base son las instrucciones formales o código, y, de otra parte, el trabajo crítico en torno a la vertiente cultural del software, o sea, la intervención sobre la concepción del software entendido como artefacto cultural, que actúa dentro la cultura modificando nuestra manera de vivir y nuestra manera de ver la sociedad, y que a la vez se modifica él mismo en comunicación con nuestro entorno.

 

Por ejemplo, John Klima, con su proyecto Glassbead (1999), crea una interfaz de creación musical colaborativa en que hasta veinte usuarios a la vez pueden intercambiar y manipular archivos de samplers (muestras de sonido) y crear tanto escenarios sonoros como secuencias rítmicas. El sonido como lenguaje de comunicación es explorado aquí mediante la creación de aplicaciones innovadoras para la creación musical colectiva. El software diseñado, si bien es más bien funcional, dado que consigue sus objetivos con eficacia, se aleja de la estricta funcionalidad regida por el sentido común o los estándares marcados por la industria con tal de aportar contenido estético significativo en sí mismo al crear una interesante interfaz gráfica para el trabajo colaborativo. En este caso se ha generado un programa con una interfaz estéticamente relevante que además de ofrecernos la posibilidad de crear audio colectivamente, nos convoca a una experiencia estética en sí misma mediante la manipulación del software.  (Pau Alsina, Introducción al arte digital)

Las inflexiones (y II)                                                                                                                                                               13-4-2018

 

Ya en el seno del siglo XIX europeo se pueden discernir elementos y componentes de la experiencia estética muy diferentes, según se lea atentamente a Baudelaire, a Gautier, a Kierkegaard, a Schelling, a Schopenhauer o a Huysmans. Uno se dará cuenta en este caso de que en la idea de experiencia estética converge una familia de experiencias a la vez parecidas y diferentes en ciertos aspectos. Por ejemplo, Baudelaire acerca esta experiencia a la del vino, de la droga, del perfume y del viaje, mientras que la línea romántica pura y dura la acerca a la experiencia religiosa y, a veces, a la experiencia sexual (Don Juan). Igualmente, la descripción plotiniana de la contemplación del uno se retoma fielmente en numerosas definiciones de la experiencia de la belleza. Añadiré que un respeto real de la diversidad que comporta la noción evitaría distinguir demasiado entre los efectos estéticos de las artes de élite y las artes de masas: la Muerte de Sandanapalos de Delacroix tiene tanto un valor erótico como un valor formal, mientras que la Madonna del parto de Piero Della Francesca tiene tanto un efecto tranquilizador –gracias a su recogimiento, como –tal como lo ha mostrado Michael Baxandall–, una incitación de las aptitudes más lúdicas del cálculo mental. Algunos cómics o algunas piezas de música de trance requieren paralelamente sentimientos mezclados y revueltos.

 

A la luz de este estudio de la experiencia estética, una tercera inflexión de la investigación estética debería afectar a los qualia estéticos.

 

Los filósofos de inspiración analítica han substituido el término cualidades segundas de la filosofía clásica por el de qualia. Habría que preguntarse qué son efectivamente los qualia estéticos, si se trata de simples qualia o se trata de un tipo particular de qualia, y, sobretodo, con qué se relacionan y a qué se refieren; en definitiva,  qué experiencias los suscitan y cómo lo hacen. Estas cualidades estéticas vividas pueden, efectivamente, relacionarse con objetos muy diversos e incluso pueden no relacionarse con ningún objeto, en tanto que es la totalidad de lo vivido lo que tiene un color estético. Desde esta perspectiva, sería interesante comprobar si no se puede reinterpretar en términos de qualia la distinción kantiana entre belleza adherente y belleza libre. Apunto esto de manera sólo programática.

 

Estas nuevas inflexiones ya cambiarían muy sensiblemente la estética, en tanto que servirían para ampliar su campo, reinterpretando ciertas nociones consagradas y poniendo fin a la más extraña de las cegueras, la de ubicar la experiencia estética en el centro de una disciplina que no se ocupa, sin embargo, de nada externo a ella misma. (Yves Michaud, Las inflexiones, en Filosofía del arte y estética)

Las inflexiones (I)                                                                                                                                                                   12-4-2018

 

Tal como anticipó Walter Benjamín y como lo explicitó Noël Carroll, quien ha sido puesto en relevancia en Francia por Roger Pouivet, de ahora en adelante habrá que tener en cuenta la masificación del arte y admitir, en consecuencia, correctivos importantes para la ontología del arte.

 

Los productos artísticos (prefiero esta expresión a la de “obra de arte de masas”, que todavía arrastra la antigua ontología de la unicidad) tienen que ser considerados desde instancias múltiples. Son indisociables de las máquinas y de los dispositivos de producción (se trate de medios de comunicación de masas o, en el caso de un tipo de caso particular aparentemente inscrito en el mundo de lo poco frecuente y de la autenticidad, los componentes de una instalación en un centro artístico). Son accesibles de manera inmediata a públicos indeterminados (con su “lanzamiento”, un cierto aire de moda se destina a todo el mundo). A diferencia de Carroll y de Pouivet, considero que no hace falta endurecer estas condiciones de definición ni continuar separando de manera estanca “artes de masas” y “artes de élite”: en las épocas romántica y moderna la distinción neta entre las dos todavía resultaba pertinente, puesto que, precisamente, se trataba  de la época de la estética de la distinción. Sin embargo, si en estas épocas la estética hubiera procedido, tal como sugerí antes, a partir de la música y de la ópera, de la literatura impresa o del arte decorativo y ornamental, no se hubiera valorado tanto la particularidad, la autenticidad, el contenido del sentido ni, finalmente, aquellos fetiches que son las obras de arte con su coronación como obras maestras.

 

En resumen, hay que llevar a término una transposición ontológica que haga de la unicidad un caso particular y un caso límite de las instancias múltiples y que insista por principio en la producción del arte y de sus condiciones contextuales.  

 

En lo que concierne a la experiencia estética, el reajuste a hacer es considerable y tendría que ver, si se produjera, con una revolución conceptual. Se trata, en efecto, de ver en la experiencia estética, antes que nada, una noción a elucidar y no un punto de partida evidente e incuestionable por sí mismo. Decir que se trata de una noción a elucidar tiene un sentido preciso: hay que proceder a investigaciones descriptivas, históricas y también transculturales, para establecer cuáles son las variedades de la experiencia estética según los objetos que producen la experiencia en cuestión: un animal bello para la vista, el paisaje, una persona joven, vieja o madura, un objeto o un espectáculo natural, vegetal o mineral, un objeto tecnológico, una obra de arte, una experiencia esencial de un tipo o de otro. De nuevo en estos casos, los materiales a nuestra disposición son innombrables: descripciones literarias, textos de crítica de arte, de filósofos, declaraciones de artistas; maneras de hablar populares y ordinarias, teniendo en cuenta la diversidad de las culturas, aunque sea sólo a dos de ellas: el lenguaje de la crítica de arte africana, estudiado por James Farris Thomson, o las sutiles conceptualizaciones de la experiencia estética en Japón, a través de conceptos como sabi (la belleza de lo antiguo), wabi (la belleza de la transcendencia y de la pureza), aware (la aprehensión empática de la belleza fugitiva de la naturaleza), yugen (la mezcla de la belleza corporal de la superficie y la belleza espiritual profunda), etc.  (Yves Michaud, Las inflexiones, en Filosofía del arte y estética)

Estética y filosofía del arte: hacia una delimitación conceptual (y III)                                                                   11-4-2018

 

La filosofía moderna inicia su andadura en este clima de reflexión sobre el camino que es preciso seguir para alcanzar un fin. Se problematiza el método, la vía de acceso a la realidad. El intento de objetivación de esa reflexión metódica —reflexión sobre la reflexión— va a ser la estética como parte diferenciada de la filosofía.

 

El problema no radica, por tanto, en el hecho de que en la obra de Baumgarten aparezca por primera vez el término Aesthetica. No se trata de que por diversas circunstancias surja una denominación que englobe un pensamiento durante largo tiempo innominado. Ello, efectivamente, justificaría el estudio de ese pensamiento anterior al hallazgo del término. Sin embargo, la estética no se constituye como parte de la filosofía porque Baumgarten mencione ese nombre.

 

Si la definición que Baumgarten da de la estética como «ciencia del conocimiento sensitivo» ha pasado inadvertida en ocasiones, es por la falta de contextualización en el terreno gnoseológico que le corresponde. Lo que la palabra ciencia significa para Baumgarten es la necesidad de un conocimiento sensitivo perfecto, bien entendido que la perfección que se reclama no corresponde a la consideración del objeto sino al conocimiento mismo. El empeño de Baumgarten hay que situarlo en la larga marcha del racionalismo a la búsqueda de unas condiciones de inteligibilidad que culminará en el tema central de la tercera Crítica kantiana: el libre juego de las facultades del conocimiento.

 

El carácter metódico de la investigación filosófica de Kant le permite fundar trascendentalmente una dirección de la conciencia, distinta de la del conocer y de la del querer, con la que se inicia la andadura de la estética como disciplina filosófica. La Crítica del Juicio aparece como la conclusión obligada de la filosofía trascendental a la vez que se convierte en el máximo exponente de unos presupuestos en los que el problema metódico altera sustancialmente los términos de los problemas, al modificar las relaciones entre los objetos y el conocimiento que tenemos de ellos.

 

No es posible, por tanto, identificar los conceptos de forma, belleza o arte, estudiados por la filosofía clásica, con los mismos conceptos tratados por el pensamiento estético kantiano o postkantiano. Como ha señalado Gadamer, los esfuerzos filosóficos de nuestro tiempo se distinguen de la tradición clásica en que no representan una continuación directa y sin interrupción de ella. Esto se refleja sobre todo en el modo de recepción de los conceptos elaborados por la filosofía clásica. Se trata de una nueva conciencia crítica que coloca a los hábitos del lenguaje y del pensamiento ante el foro de la tradición histórica para someterlos a examen.

 

 La definición del objeto de la estética no puede hacerse desde un punto de vista exclusivamente temático. Lo que constituye el objeto de esta disciplina es el resultado de un largo proceso histórico de decantación. Es preciso, por tanto, establecer este marco histórico para la adecuada contextualización de los problemas objeto de estudio. 

 (María Antonia Labrada, Estética y filosofía del arte: hacia una delimitación conceptual)

Estética y filosofía del arte: hacia una delimitación conceptual (II)                                                                       10-4-2018

 

Hacer una delimitación conceptual de la estética desde un horizonte metódico supone apostar por una modernidad sobre la que hay disparidad de concepciones. Efectivamente, ha sido muchas veces objeto de controversia si la estética se ha de considerar como disciplina antigua o moderna, si vino al mundo en el siglo XVIII o se formó en la antigüedad greco-romana. Como ya he señalado, Benedeto Croce se coloca al lado de los que afirman su modernidad. Al comenzar su historia de la estética en la antigüedad greco-romana, tiene el propósito de mostrar cómo precisamente no se encuentra en la antigüedad una conciencia refleja del conocimiento estético.

 

Sin embargo, no es corriente encontrar esta orientación en los estudios de estética. Los autores coinciden en señalar a Baumgarten como su iniciador; pero, junto a esta afirmación, la práctica usual es comenzar la historia de la estética remontándose a los preludios del pensamiento clásico. Responde este modo de proceder a una orientación eminentemente temática, que obliga a retrotraer hasta la antigüedad el estudio de los problemas que habitualmente se engloban bajo la denominación de «estética».

 

La dificultad de este planteamiento es que no atiende suficientemente al hecho de que la estética como parte autónoma de la filosofía es una consecuencia del giro característico del pensamiento moderno. Filosofía moderna y estética tienen el mismo origen: el giro gnoseológico de la reflexión filosófica. No se trata de una inflación de subjetivismo que alumbre una temática nueva en torno a las llamadas ciencias del espíritu; no se trata de lo que algunos autores han calificado de aparición de la conciencia estética. La filosofía es indiscernible de la reflexión. Si los griegos pensaron sobre la belleza, hay que admitir que tuvieron conciencia estética. La filosofía de Platón establece el estatuto de un saber que se sabe y, en este contexto, hay que entender su teoría del saber como recuerdo (anamnesis) . No cabe admitir pensamiento sin conciencia de él, o, lo que es lo mismo, no cabe admitir pensamiento sin lo que posteriormente se denomina reflexión. Si los griegos reflexionaron sobre la belleza, hay que afirmar —como se acaba de decir— que tuvieron conciencia estética. La cuestión no es tanto el que exista o no exista conciencia estética como la problematicidad que esta misma conciencia estética alcanza en la filosofía moderna. La estética nace como parte autónoma de la filosofía cuando se problematiza la conciencia estética. Así se puede decir que el objeto de tal ciencia recién nacida no es tanto la belleza, como la interrogación sobre la posibilidad de su captación o experimentación.

 

El problema de las condiciones de posibilidad de la experiencia estética se inscribe en otro más general que es el de la reflexión sobre las condiciones de posibilidad del conocimiento mismo. La pregunta sobre la condición de posibilidad del conocimiento es netamente metódica, exactamente igual que la pregunta por la condición de posibilidad de la experiencia estética. (María Antonia Labrada, Estética y filosofía del arte: hacia una delimitación conceptual)

Estética y filosofía del arte: hacia una delimitación conceptual (I)                                                                           9-4-2018

 

En la década de los cincuenta se generalizó la opinión —según Harold Osborne— de que toda obra de estética filosófica tenía que ser necesariamente inútil y aburrida, porque poco tenía que decir la filosofía sobre temas como la naturaleza de la experiencia estética o las bases del juicio estético.

 

Es evidente la diferencia que existe entre la actividad estética y el pensamiento sobre esa misma actitud. Como señala Nicolai Hartmann, el filósofo inicia su tarea cancelando la actitud de la entrega y del éxtasis, característica tanto del creador como del contemplador de lo bello; y, a la inversa, la actitud de la entrega y del éxtasis cancela la filosófica o, cuando menos, la perjudica. La estética es un tipo de conocimiento —continúa diciendo Hartmann— que lleva la legítima tendencia a convertirse en ciencia y el objeto de este conocimiento es la actitud de entrega y de éxtasis.

 

Sin embargo, la consideración filosófica de la estética resulta problemática cuando nos hacemos esta pregunta: ¿es posible someter a las categorías delimitadas de lo racional lo que se define a sí mismo como el límite de lo racional? ¿No es más aconsejable el silencio, como recomienda Wittgenstein, ante aquello de lo que no es posible hablar? Este carácter problemático que el objeto de la estética alcanza en nuestros días es sintomático de su progresiva maduración como ciencia filosófica. En efecto, se puede afirmar que los escritos recientes sobre estética parecen mucho menos seguros sobre su propio objeto que los escritos de los autores del siglo XVIII, que manifiestan una cierta convicción sobre la existencia de una relación natural entre las cualidades estéticas y la constitución de la mente humana. En la actualidad, por el contrario, el objeto de la estética, su tema y sus términos, se han convertido, ellos mismos, en motivo de discusión filosófica.

 

Señala Croce en su Breviario de estética, cómo la estética propiamente dicha, no aparece en el período que se extiende desde los griegos hasta el siglo XVIII, porque aunque durante este tiempo se discutiera y se escribiese sobre cuestiones de arte y de belleza, faltaba una conciencia refleja capaz de integrar y sistematizar ese caudal de conocimientos.

 

Abundando en la argumentación iniciada por Croce, se puede afirmar que la aparición de esta conciencia refleja es inseparable de su problematicidad. Al optimismo de las investigaciones del siglo XVIII sucede la perplejidad en el siglo xx, lo que —lejos de hacer desesperar sobre la legitimidad de la estética como disciplina filosófica— la consagra definitivamente como tal.

 

Una de las notas características de las disciplinas nacidas al amparo de la investigación filosófica moderna es, en efecto, la dificultad a la hora de delimitar su objeto propio. Lejos de encontrarnos con un objeto definido que el método pretenda alcanzar, la realidad es que las múltiples disciplinas reactivadas por la filosofía contemporánea aparecen como puras objetivaciones metódicas. La estética se puede considerar como un exponente paradigmático de este proceso, lo que convierte a esta materia en un punto neurálgico de la discusión filosófica actual.  (María Antonia Labrada, Estética y filosofía del arte: hacia una delimitación conceptual)

Por una nueva cultura urbana (y II)                                                                                                                                    6-4-2018

 

De esta manera el artista de principios del siglo XXI se convierte en un pedagogo social y en un técnico. Su creación no es una obra concreta sino un proyecto artístico multidisciplinar que tiene la voluntad de implicar activamente a la ciudadanía.

 

Se está desvelando, así, cuál es el nuevo lugar metropolitano del arte, que ya no es la galería o el museo, sino el espacio público y la acción: la sociedad urbana misma se ha convertido en el escenario del arte; lo importante ya no es la obra como resultado final, sino como proceso; el artista pretendidamente genial (generalmente hombre), ya no es un autor único, sino un equipo, muchas veces multidisciplinar; y se ha abandonado el elitismo de las vanguardias para intentar acercarse a los fenómenos de la vida cotidiana.

 

Desgraciadamente, la separación entre las políticas urbanas y las culturales por una parte, y los procesos reales de la sociedad civil, los barrios y las comunidades por otra, va en aumento y tiene su máxima expresión en la crisis del modelo de gestión socialdemócrata de la ciudad. Asimismo, también lo podemos ver en la inoportuna pervivencia del urbanismo del despotismo ilustrado. Las condiciones actuales de la gestión administrativa han cambiado y son de una mayor complejidad: tienen la responsabilidad de servir a la comunidad y, al mismo tiempo, algunos de sus gestores se sienten fuertemente tentados a participar en las estrategias financieras e inmobiliarias del crecimiento económico y en las intervenciones de mayor escala. Por estas razones, la gestión del urbanismo necesita mostrarse de forma muy complicada, y lo vemos reflejado en el maquillaje que hace de la realidad de los hechos y en su apariencia borrosa, a la vez que corta todo proceso real de participación y evita la transparencia democrática para ocultar complicidades con la especulación.

 

¿Cómo aumentaría aún más la eficacia de las leyes y proyectos urbanos si los dejasen de controlar, de una vez, urbanistas, gestores y funcionarios que siguen actuando a la vieja usanza, que son incapaces de salir del modo compartimentado de afrontar cualquier intervención, que proyectan desde sus despachos sus a prioris y su cansina inercia, y que, al no pisar los barrios en los que intervienen, no pueden captar las diferencias? ¿Cómo mejoraría si se tuvieran en cuenta las investigaciones multidisciplinares, los proyectos artísticos, las experiencias pedagógicas, los talleres dedicados a urbanismo y género, los movimientos contra la violencia inmobiliaria y urbanística o las dinámicas de mediación que promueven algunos sectores de artistas plásticos y visuales, arquitectos y diseñadores, pedagogos y profesores, geógrafos e historiadores, sociólogos y antropólogos, que reclaman un modo participativo y sostenible de hacer ciudad y territorio, buscando unos medios de expresión para la alteridad, para los grupos sociales más vulnerables y que tienen más dificultades para intervenir en la esfera pública?  (Josep Maria Montaner, Por una nueva cultura urbana en “Exploraciones en el espacio público. IDENSITAT”)

Por una nueva cultura urbana (I)                                                                                                                                        5-4-2018

 

 

Las propuestas que se han promovido con IDENSITAT 05 Calaf/Manresa consisten en la realización de una serie de proyectos de investigación artística e interacción social en ambos núcleos urbanos dirigidos a la crítica, la pedagogía, los proyectos sociales y la creación de redes de debate y participación.

 

Esta es otra de las muestras de la eclosión de una nueva vitalidad social, más allá del anquilosamiento administrativo. Está surgiendo una nueva cultura urbana, quizás aún minoritaria, impulsada por movimientos vecinales, artísticos y pedagógicos, alternativos y no gubernamentales, que entienden que el espacio público se hace a través de la práctica, que parten de una nueva concepción de ciudadanía que rechaza el papel que se le ha otorgado como pasiva masa consumidora y que reclama ser protagonista activa.

 

Entre los proyectos presentados en IDENSITAT 05, bajo el eje articulador del crecimiento y la expansión urbana, destacan, en primer lugar, los que proponen una actividad pedagógica de taller creativo, como «La ciudad de los niños», en el CEIP Alta Segarra, o «Morphing Calaf», en el IES Alexandre de Riquer, ambos en Calaf. Existen las opciones que entienden el arte como ayuda social, generando pequeñas intervenciones artísticas como autoreestructuraciones en los espacios domésticos, así tenemos «Núcleo Antiguo», de Juan Linares y Erica Arzt. Hay otras que se centran en el proyecto arquitectónico convencional, como la intervención «Ground Specific» de los arquitectos romanos del equipo 2 A+P que, a partir del proceso de participación de abuelos y abuelas, han proyectado un jardín de los sentidos en un terreno urbano de Calaf sin funcionalidad definida. También están las intervenciones que han rastreado las cuestiones de la memoria y de los iconos, como es el proyecto entorno al Hotel Pere III de Manresa del grupo de Ramon Ruaix, Ingrid Sala y Oriol Vilanova. Por último, el proyecto más complejo y admirable es el del colectivo Sitesize para un S.I.T. (Servicio de Interpretación Territorial) aplicado a Manresa, especialmente en sus límites y en su articulación con los municipios del entorno, a partir de acciones relacionales, de mecanismos de producción de crecimiento colectivo y de estrategias de comunicación basadas en la teoría de los sistemas, los medios informáticos y la participación ciudadana.  (Josep Maria Montaner, Por una nueva cultura urbana en “Exploraciones en el espacio público. IDENSITAT”)

Hacia una redefinición del espacio público y el arte político (y IIII)                                                                          4-4-2018

 

Esta concepción del espacio pone en juego la problemática de estas dos concepciones del espacio público, la que se refiere al espacio físico urbano (un bloque de pisos, un parque urbano, una periferia metropolitana, un barrio o una plaza) y la que afecta al espacio social, su discurso y su representación. El espacio públicoes frágil y, a menudo, es fácil que allí se produzcan la violencia y la exclusión. Las alternativas que se ofrecen desde el arte para tratar el espacio público, como espacio físico, como discurso o representación de la esfera pública o de ambos campos al mismo tiempo, son propuestas complejas que ponen en marcha procesos de comunicación y construcción social, a través del espacio público y de los colectivos sociales y educativos.

 

Experiencias como las que está llevando a término la Fondazione Adriano Olivetti en Italia entrarían perfectamente en la doble categoría de espacio público físico y territorial y al mismo tiempo conceptual, como se ha impulsado en Roma con el proyecto «Immaginare Corviale», una periferia urbana en la que los vecinos han estado invitados a cambiar la imagen de estos bloques urbanos, con tal de rehacer su identidad, en una comunicación entre artistas visuales, arquitectos, los medios de comunicación y tecnología actuales. En España, las iniciativas son todavía escasas, pero hay que destacar el intento de Madrid Abierto, una plataforma estable para proyectos de arte público en los entornos urbanos de Madrid. Otro intento destacable es la convocatoria IDENSITAT, una experiencia que nació en el marco de una población pequeña, Calaf, bajo un programa de escultura pública, y que ha ido derivando hacia a una exploración del espacio público y la esfera pública, paradigma de nuevas experiencias de construcción social. IDENSITAT convoca proyectos artísticos que activan la participación social y constituye un foro de creación contemporánea en relación con el ámbito geográfico en que el espacio público está valorado como espacio sensible. La construcción de la ciudad y el territorio son considerados espacios de representación de la vida colectiva, de los cuales el ciudadano se vuelve un usuario que se quiere participe en la construcción y representación de este espacio simbólico, personal y colectivo. Al mismo tiempo, IDENSITAT, que trabaja en un espacio social reducido −el de la población de Calaf, con unos 3.500 habitantes, que en la convocatoria 2005 se ha extendido al territorio de Manresa, una ciudad de cerca de 75.000 habitantes− ha incentivado proyectos que puedan implicar factores sociales y culturales propios del lugar, entidades mediadoras, colectivos educativos, de manera que no sólo ha propiciado la intervención artística en un espacio social dado, sino que ha desvelado procesos e iniciativas de autoconstrucción y, en consecuencia, autocreativas.

 

Mediante estas experiencias procesuales del arte público se crea una relación artística de complicidad con el contexto y sus efectos sociales, se genera un debate y el trabajo en cuestión se transforma en un espacio de debate político, creándose un diálogo entre la sociedad, los estamentos públicos y los colectivos de la población. La experiencia de arte público se vuelve, finalmente, un trabajo de arte político en el marco de lo que es «real», sea espacio físico o representado. La vuelta de lo real anunciada por Hal Foster mediante la tarea del «artista como etnógrafo» es ahora una práctica real, el cumplimento de una dimensión utópica del espacio público que el situacionismo internacional centra en la psicogeografía del espacio urbano, como lugar donde resolver los conflictos. Ahora, desde el conflicto, las nuevas prácticas artísticas ayudan a crear nuevas vías de construcción social y a limar las disidencias desde el diálogo y la colaboración como instrumento. Arte y esfera pública crean un nuevo activo dentro del espacio político y social, que se fusiona con las utopías y el espíritu creativo y sensible del arte. Una nueva visión también, democrática del arte, una vez desaparecidas las figuras de la autoría y del genio romántico. Probablemente, en el siglo XXI, entramos en una nueva era de cumplimiento de la «escultura social», anunciada proféticamente por Joseph Beuys en los años sesenta del siglo XX.  (Pilar Parcerisas, Hacia una redefinición del espacio público y el arte político en “Exploraciones en el espacio público. IDENSITAT”)

Hacia una redefinición del espacio público y el arte político (II)                                                                                3-4-2018

 

El arte público ha ido cambiando su función política y el que podríamos llamar «nuevo arte público» surge del conflicto y la opresión que generan los nuevos espacios urbanos. Desde los años sesenta y setenta, la mirada interdisciplinaria del arte ha transformado la práctica artística en una praxis más alejada del objeto artístico, al que se otorga una dimensión política y social más acusada, dado que se entiende la práctica del arte como una práctica crítica. Si al concepto de espacio público le añadimos el de esfera pública −categoría analizada por Jürgen Habermas−, en la cual los ciudadanos pueden crear estados de opinión críticos contra el estado, el sistema o la institución establecida, en este contexto, el arte crítico deviene elemento clave para intervenir en la esfera pública y propiciar la unión entre espacio público y esfera pública, convirtiendo el espacio público en un espacio político. Es casi una condición sine qua non que el arte público tenga lugar fuera de los espacios institucionales del arte, es decir, «fuera del museo», para garantizar su calidad pública y total y el libre acceso al mismo. Es obvio que el espacio del museo cae en la parcialidad y la privacidad, y que una auténtica acción crítica de arte y contexto sólo puede tener lugar de verdad fuera de las murallas del museo y de la institución artística.

 

Muchos de los trabajos contextuales que se han llevado a término han tenido presente, precisamente, la dicotomía espacio público/espacio privado, como punto de conflicto. Otros han tomado el espacio comunitario como espacio de interacción, identidad, comunicación, confrontación y participación. El arte genera nuevos instrumentos para activar la intervención en el espacio público y volverse una herramienta de participación democrática en la resolución de los conflictos, acortando la distancia entre el ciudadano y el contexto, mediante la aportación y participación de colectivos sociales y educativos. Los años setenta del siglo XX impulsaron la práctica artística hacia el arte expandido y la hiperrealidad social, creando nuevas formas de implicación del arte con la sociedad, activando otras disciplinas, como la sociología, la antropología, la psicología, las ciencias de la comunicación y otras, las cuales, en interacción con los procesos y la sensibilidad artísticos han ido desembocando en una fusión del arte con la realidad.

 

Es cierto que la mayor parte de acciones y experiencias de arte público se identifican por ahora en el espacio físico de la ciudad, en el urbanismo, en lo que es urbano, pero el espacio público responde a un concepto más amplio, no siempre referido a un espacio físico, sobre todo cuando se desarrolla en el marco de la esfera pública, en que un conjunto de ciudadanos (o no ciudadanos), a través de sus entidades o instituciones, empiezan un debate acerca de conceptos que les afectan, según un tema de derechos humanos, de identidad o de cuestionamiento del sistema establecido, u otros. El espacio público puede ser, pues, de orden inmaterial; un espacio donde las relaciones sociales toman sentido y, por lo tanto, se puede desplazar fácilmente de un territorio físico a un territorio conceptual. Sin embargo, el espacio público se puede definir, de acuerdo con Rosalyn Deutsche, como un «contenedor de procesos sociales, o la expresión material de las relaciones socioeconómicas». El espacio no es un espacio dado, sino un espacio construido, en el sentido de Heidegger: «something that has been made room for», con sus límites y fronteras que delimiten su presencia.  (Pilar Parcerisas, Hacia una redefinición del espacio público y el arte político en “Exploraciones en el espacio público. IDENSITAT”)

Hacia una redefinición del espacio público y el arte político (I)                                                                                 2-4-2018

 

«...The discourse about public art is itself a political site –a site, that is, of contests over the meaning of democracy and, importantly, the meaning of the political.» (Rosalyn Deutsche)

 

El arte como experiencia pública o social está redefiniendo conceptos como los de arte público y/o espacio público. Desde los años ochenta, el concepto de arte público está vinculado al del espacio público. Se habla de arte en lugares públicos, del arte como creador de espacios públicos o del arte en contexto. Es evidente que cada vez se es más exigente con el concepto de «público», que tiene unas connotaciones altamente democráticas. Público, en este contexto, implica «apertura», «accesibilidad», «participación», «inclusión» y, en definitiva, tener en cuenta la gente, no sólo como espectadores o visitantes, sino como usuarios del espacio público y que pueden ser parte activa en su configuración.

 

Las discusiones y el discurso emergente sobre el nuevo concepto de arte público está íntimamente vinculado a un «comportamiento democrático» alrededor del arte, la arquitectura y los espacios urbanos. El espacio público forma parte de la retórica democrática, un lugar común para ejercer los derechos que se derivan de ella, aunque a menudo sirve para justificar o dar soporte a un urbanismo irracional. El espacio público se define por contraposición al espacio privado basado en la propiedad en base a la libertad, la igualdad, la participación y el activismo como forma reconocida de participación.

 

Esta idea sobre el espacio público, propia de las democracias más conservadoras, ha ido cambiando a medida que los años 80 del siglo XX avanzaban en el marco de un contexto de desarrollo urbano masivo acelerado, que correspondería a un neocapitalismo avanzado, basado en la explotación y la opresión del espacio urbano y de sus habitantes. Este sistema ha transformado las ciudades en espacios de provecho privado bajo un control público, creando bolsas urbanas de desahucios y desamparados, ya que el desarrollo y la reestructuración de los espacios urbanos han destruido sistemas precarios de supervivencia en las grandes ciudades. Sin embargo, en este contexto, el arte ha tenido un papel de elemento de cohesión, si bien en unas funciones de «monumentalización», «decoración» o «embellecimiento» del espacio público que ahora están en declive, aunque cada vez más la participación vecinal ha sido solicitada para resolver los problemas entre el artista que ha diseñado un objeto escultórico para un espacio público y los vecinos.  (Pilar Parcerisas, Hacia una redefinición del espacio público y el arte político en “Exploraciones en el espacio público. IDENSITAT”)

arte contemporáneo

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